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El mercado de TI abre sus ojos a la realidad virtual

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Realidad virtual

Este puede ser el año del despegue de la realidad virtual. Pese a ser un mercado incipiente, ya se están viendo sus posibilidades más allá del juego y del entretenimiento, en sectores tales como turismo, comercio y educación. Los dispositivos comercialmente disponibles son en su mayoría cascos y gafas conectadas a PC, consolas y smartphones, pero en un futuro podríamos ver en el mercado todo tipo de periféricos y accesorios.

Mucho se ha hablado de realidad virtual (VR), pero parece que es una tendencia tecnológica al alza y una buena oportunidad para el canal. Estimaciones de GfK apuntan que el mercado de hardware de realidad virtual generará unos ingresos de 2.800 millones de dólares en 2020, año en el que, según otro estudio de ABI Research, se venderán más de 50 millones de dispositivos móviles de realidad virtual, lo que representa una tasa de crecimiento anual del 84,5%.

Para Carmen Martínez, directora de marketing de MCR, “son previsiones que están basadas en la explosión que suelen realizar las nuevas tecnologías que aportan una innovación y se ponen de moda. Las cifras no tienen por qué alejarse mucho de la realidad, pero, más allá de los números, lo importante es que se trata de un segmento que ya lleva años de desarrollo interno en muchas compañías y está preparado para dar el salto hacia un sinfín de aplicaciones”.

Explosión de dispositivos

Este año, la realidad virtual ha dado un paso adelante en CES 2016, y más recientemente en el Mobile World Congress (MWC), donde, en la presentación del Samsung S7, Mark Zuckerberg habló de la asociación Oculus / Samsung y la creciente popularidad del vídeo de 360 grados. "La realidad virtual va a ser la plataforma más social, tiene el potencial de cambiar nuestras vidas, y lo mejor está por llegar", aseguró el directivo.

En MWC, LG también anunció un accesorio de realidad virtual asociado a su nuevo teléfono G5, las gafas LG 360 VR. En palabras de Araceli de la Fuente, directora de marketing de MC de LG España, “frente a otras soluciones presentes en el mercado, LG ha apostado por dispositivos más fáciles de usar, manejables y accesibles a todo el mundo. En LG estamos convencidos que la “democratización” de la experiencia VR pasa por el desarrollo de dispositivos como LG G5& Friends, que suman facilidad de uso, portabilidad y no renuncian a la calidad de imagen ni a la experiencia única 360 grados”.

Por su parte, en MWC el casco de realidad virtual de HTC, HTC Vive, ha seguido manifestando su buena acogida entre los jugadores de PC. “El 29 de febrero lanzamos el proceso de preventa online del HTC Vive, y la positiva recepción confirma lo que la industria de la Realidad Virtual viene anticipando: 2016 será un año clave en el desarrollo de esta nueva forma de consumir contenidos”, afirma Antonio Muñoz Tallón, responsable de desarrollo de negocio HTC Vive. “El usuario tendrá acceso a distintos tipos de dispositivos para entrar al mundo virtual, desde los más asequibles basados en teléfonos móviles, a los más inmersivos y avanzados, basados en sistemas de seguimiento posicional y uso de PC de altas prestaciones. Desde HTC tratamos de mostrar al mundo el verdadero potencial de esta tecnología y queremos ofrecer la experiencia más óptima, para que el consumidor descubra que esto no se trata de una moda pasajera sino algo que transformará el entretenimiento, las comunicaciones y la forma de trabajar”.

Se espera que, a medida que se expanda el ecosistema, un número creciente de fabricantes lanzarán sus propios accesorios de realidad virtual, muchos de ellos como un valor añadido para sus smartphones.  Para Eric Abbruzzese, analista de investigación de ABI Research, "los smartphones son la plataforma perfecta para el mercado de realidad virtual, porque ya tienen la potencia y la funcionalidad tecnológica necesaria para crear un entorno simulado en profundidad. A medida que sus capacidades sigan evolucionando, anticipamos que la realidad virtual de alta gama, que es exclusiva actualmente para PC y consolas de juego, se amplíe a usos móviles en el año 2020”.

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