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Las tiendas físicas son el lugar preferido para comprar dispositivos de realidad virtual

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realidad virtual 2

Un 50% de los usuarios españoles opinan que los dispositivos de realidad virtual son demasiado caros y un 57% considera que todavía es pronto para adquirirlos. Según Context, en la elección de dónde comprar son decisivos la posibilidad de realizar una demo, el servicio postventa, el precio y la atención de un experto.

Context ha presentado el estudio “Realidad Virtual: Conocimiento, interés y motivaciones de los consumidores en Europa y en España”, el cual indica que, aunque la adopción masiva de estos dispositivos todavía está lejos, los españoles conocen cada vez más qué es la realidad virtual. De hecho, un 71,8% de los encuestados ha oído hablar sobre la realidad virtual, y, dentro de la comunidad gamer, un 80% de los encuestados afirman haber oído hablar mucho de ello.

Sobre las aplicaciones de la realidad virtual más conocidas por el público, el 55,8% de los encuestados destacan la posibilidad de estar presente en un evento deportivo como si fuera en vivo, mientras que un 55,1% señalan la posibilidad de experimentar una situación a las que no tendrían acceso en la vida real, y un 45,3% el poder ver películas de forma inmersiva (45,3%). Con todo, un 79% de los encuestados en España no entiende lo suficiente sobre su funcionamiento y características, en especial sus aplicaciones en ámbitos como la educación o la medicina.

Según el informe, casi un 50% de los usuarios españoles consideran que los dispositivos de realidad virtual son demasiado caros y un 57% considera que todavía es pronto para adquirirlos. La principal barrera de entrada para la compra de estos dispositivos es la percepción de la realidad virtual como una actividad antisocial, según señala el 36,7% de los encuestados, mientras que para el 34,5% es el coste derivado para su compatibilidad con sus equipos y ordenadores y para el 23,6% el coste del dispositivo en sí. Para los jugadores españoles, es coste de la actualización de sus PC y del dispositivo son los motivos que más frenan su adopción, seguido de la falta de lanzamientos de juegos de calidad. Además, el estudio revela que el 33% del público general no invertiría en este tipo de dispositivos y sólo un 18,1% gastaría más de 400 euros.

Sobre los factores principales que influyen en el proceso de adquisición del público en general, el 69,8% de los encuestados considera clave la oportunidad de acceder a una demostración de producto, un 62% el servicio postventa, un 50,8% el precio y un 45,6% la posibilidad de instalación en casa. Por su parte, para la comunidad gamer en España, la velocidad de entrega se posiciona como el principal factor decisivo, con un 44,8% de respuestas, junto a la posibilidad de realizar una demo (36,8%) y el servicio postventa (44,2%).

Las tiendas físicas son el lugar predilecto para la compra de estos dispositivos, empezando por las grandes cadenas especializadas en tecnología, con un 22,3%, como los supermercados e hipermercados, con un 21,3% de respuestas. Amazon se sitúa en una cuarta posición, con un 15,7%, superada por otros e-tailers, con un 16,7%, mientras que un 9,2% se decanta por un minorista o tienda local.

Según Elena Montañés, country manager para España y Portugal de Context, “ahora que los consumidores son más conscientes de qué es la realidad virtual, la responsabilidad de dar a conocer sus aplicaciones recae sobre los fabricantes y minoristas. Los consumidores deben tener la oportunidad de probar el dispositivo, ya que una vez utilizado se entiende en qué consiste y cómo puede ayudarnos en infinidad de ocasiones”.

Finalmente, el estudio determina que los españoles que han apostado por la tecnología de realidad virtual lo han hecho con las gafas de marcas Samsung, Sony y Oculus. Concretamente, un 16,4% ha optado por las Samsung Gear VR, un 15,6% por las Sony PlayStation VR y un 15% por las Oculus Rift.

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