En 2020 se venderán más de 50 millones de dispositivos de realidad virtual

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El mercado del gaming y el educativo serán los principales demandantes de esta tecnología. Se prevé que cada vez más fabricantes lanzarán sus propios accesorios de realidad virtual como valor añadido a sus smartphones, como Samsung y LG.

La realidad virtual ha dado un paso adelante en el Mobile World Congress (MWC), donde, en el lanzamiento del Samsung S7, Mark Zuckerberg habló de la asociación Oculus / Samsung y la creciente popularidad del vídeo de 360 grados, el HTC VIVE ha seguido manifestando su buena acogida entre los jugadores de PC, y Google Cardboard ganó el premio GSMA a la Mejor Aplicación Móvil. Dada la trayectoria de crecimiento actual del mercado, ABI Research augura que se venderán más de 50 millones de dispositivos móviles de realidad virtual en 2020, lo que representa una tasa de crecimiento anual del 84,5.

"El ecosistema de contenidos de realidad virtual se está abriendo para incluir al mercado del gaming, así como experiencias enfocadas al mercado educativo", explica Sam Rosen, director general y vicepresidente de ABI Research. "Vídeo de 360 grados también ha registrado una importante inversión de Facebook y YouTube, apuntando a otra oportunidad de crecimiento para la realidad virtual. Mientras que los desarrolladores de contenido todavía están aprendiendo cómo los consumidores interactúan con los sistemas móviles de realidad virtual, la realidad virtual aplicada al gaming y a la realidad aumentada son las trayectorias de crecimiento mejor definidas".

A medida que se expande el ecosistema, un número creciente de fabricantes están lanzando sus propios accesorios de realidad virtual como un valor añadido para sus smartphones. Así, en MWC 2016 vimos como Samsung anunció sus nuevos terminales S7 y S7 Edge, con el complemento de que todos los previos de los dispositivos incluyen el nuevo Samsung Gear VR. Del mismo modo, LG anunció que ofrecerá módulos de hardware para mejorar ciertos aspectos de su nuevo teléfono G5, incluido un accesorio de realidad virtual en el LG 360 VR.

"Los smartphones son la plataforma perfecta para el mercado de realidad virtual, porque ya tienen la potencia y la funcionalidad tecnológica necesaria para crear un entorno simulado en profundidad", señala Eric Abbruzzese, analista de investigación de ABI Research. "A medida que sus capacidades sigan evolucionando, anticipamos que la realidad virtual de alta gama, que es exclusiva actualmente para PC y consolas de juego, se amplíe a usos móviles impulsado por Google el año 2020”.

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