El lanzamiento de nuevos productos impulsará el mercado de realidad virtual

  • En cifras

IDC estima que los ingresos relacionados con este tipo de hardware superarán los 2.000 millones de dólares en 2016 y se dispararán las ventas a más de nueve millones de unidades.

Tras los anuncios de lanzamientos de productos relacionados con la realidad virtual por parte de empresas como HTC, Microsoft, Oculus, Samsung y Sony, este mercado experimentará un gran impulso este año. Precisamente, los analistas de IDC estiman que las ventas mundiales de hardware de realidad virtual (VR) se dispararán llegando a las 9,6 millones de unidades. Asimismo, generará unos ingresos mundiales de 2.300 millones de dólares. La mayor parte de ese volumen provendrá del hardware de realidad virtual, aunque, según IDC, en los próximos años crecerá también mucho el hardware de realidad aumentada. Ambos combinados sobrepasarán las 110 millones de unidades vendidas en 2020, según la consultora.

En su estudio, IDC identifica tres principales categorías de dispositivos relacionados con la realidad virtual y aumentada: los que utilizan la pantalla de los teléfonos inteligentes para crear una experiencia de realidad virtual o aumentada, como el Samsung Gear VR; el casco de realidad virtual que utilizan un dispositivo de cómputo existente como un PC, una consola de juegos o incluso un teléfono inteligente, como el Oculus Rift; o el casco de realidad virtual independiente que no depende de ningún otro equipo, como el Microsoft HoloLens. En opinión de Tom Mainelli, vicepresidente de Devices & Displays de IDC, la segunda de las opciones es la que más crecimiento tendrá, sobre todo por el auge de los productos de Oculus, HTC y Sony, los cuales “comercializarán conjuntamente unos dos millones de unidades”, asegura. Y cuando esto se combine con las propuestas de Samsung y otros fabricantes que llegarán a lo largo de este año, “se empezará a ver el comienzo de una base instalada razonable para los desarrolladores de contenido”, añade el directivo.

En este sentido, apunta Lewis Ward, director de investigación de Gaming de IDC, “los videojuegos serán claramente la razón principal para que los consumidores compren este año un Oculus Rift, un HTC Vive o un PlayStation VR”. Y es que, aunque pueda haber habido algunos contratiempos en la comercialización de los productos, el directivo cree que “se resolverán antes de la temporada de vacaciones”. Y opina que “la llegada de nuevos y emocionantes juegos dará lugar a una nueva ola de interés por el hardware de realidad virtual que los consumidores comprarán para sí mismos o para los miembros de su familia y amigos”, confirma.

 

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