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El mercado de cascos de realidad virtual ingresará 895 millones de dólares

  • En cifras

Realidad virtual

Aunque los accesorios de realidad virtual para smartphones dominarán el mercado en 2016 con el 87% de las ventas totales, los dispositivos para PC y videoconsolas acapararán el 77% del volumen de ingresos. Se espera la llegada de los nuevos modelos de Oculus, Sony y HTC.

De acuerdo con las últimas investigaciones de Strategy Analytics, la demanda de cascos y gafas de realidad virtual generará unos ingresos de 895 millones de dólares en 2016. Aunque los dispositivos de gama alta de Oculus, HTC y Sony acapararán el 77% de los ingresos totales, sólo representarán el 13% de los volúmenes de ventas, ya que los accesorios de realidad virtual de smartphones con precios más bajos dominarán el mercado con unos 12,8 millones de unidades suministradas. La consultora ve 2016 como un año clave para la realidad virtual dada una confluencia de factores.

Strategy Analytics predice que el segmento de cascos de realidad virtual para PC y videoconsolas apenas superará los 1,7 millones de dispositivos vendidos en todo el mundo en el año 2016, debido a sus precios prohibitivos. Sin embargo, el interés por estos dispositivos aumentará rápidamente, dada la disponibilidad de productos comerciales muy esperados de Oculus, Sony y HTC. Al mismo tiempo, los consumidores de smartphones están siendo bombardeados por accesorios de realidad virtual de bajo coste, a menudo ofrecidos en un bunddle con el terminal. Con un manejo adecuado de los ecosistemas, los analistas de Strategy Analytics creen que estos dispositivos de realidad virtual para teléfonos móviles pueden servir como una solución de entrada para aumentar la demanda de experiencias de realidad virtual por parte de los usuarios, y abrirles el apetito hacia productos de gama más alta.

Según Cliff Raskind, director de ecosistemas de dispositivos wearable de Strategy Analytics, "los consumidores pronto de verán expuestos a una increíble diversidad de opciones de realidad virtual que van desde dispositivos low-cost a super premium. Aunque esperamos que los sistemas basados en smartphones dominarán el mercado con el 87% de las ventas, los productos para PC y videoconsolas se harán con el 77% de los ingresos. Además, creemos que la realidad virtual puede alimentar a una nueva carrera de soluciones de alta tecnología en áreas de hardware tales como la resolución de pantalla, GPU, almacenamiento y cámaras de 360°".

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