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Más de la mitad de los usuarios no están contentos con su servicio móvil

  • En cifras

smartphone

Un informe revela que el porcentaje de consumidores que planean aumentar el gasto en teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles y PC en los próximos doce meses se ha reducido en un 60% desde 2014.

La consultora Accenture ha analizado las actitudes, los comportamientos y las tendencias principales de los consumidores que adoptan y utilizan los dispositivos móviles inteligentes y servicios relacionados en su encuesta de Consumo Digital 2016. Según los datos extraídos, la compañía concluye que, a pesar del uso generalizado de los smartphones (que posee el 80% de los encuestados frente al 26% de 2012), más de la mitad de los usuarios no están contentos con su servicio móvil. En concreto, el 60% no está satisfecho con su conectividad y experiencia y cambiaría de proveedor; el 62% se muestran preocupados por la seguridad en las transacciones financieras; el 47%, por su privacidad y seguridad; y el 83% están descontentos con la publicidad móvil que interfiere en su experiencia.

Además, el informe revela que el porcentaje de consumidores que planean aumentar el gasto en teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles y PC en los próximos doce meses se ha reducido en un 60% desde 2014, pasando de un 33% a sólo el 13% en 2015. Lo bueno, eso sí, es que los datos pueden suponer una oportunidad para estos proveedores de mejorar su servicio. No en vano, el 71% de los usuarios de teléfonos inteligentes asegura que pagarían más por tener una mejor conectividad, y el 83% afirma que compraría más productos y servicios si la fiabilidad y la velocidad con la que se resolvieran los problemas mejorara.

Por otro lado, Marco Vernocchi, responsable global del área Communications, Media & Technology de Accenture confirma que, “aunque el crecimiento plano de los smartphones podría representar una amenaza para los operadores móviles, el apetito digital de los consumidores nunca ha sido tan grande”. Y es que, según el informe, las actividades más comunes para las cuales los usuarios utilizan más sus dispositivos, distintas de la voz y el texto, son la reproducción de vídeo (citado por el 81%) y el juego online (69%).

Por tanto, para Vernocchi, la clave está en suministrar “nuevas experiencias de alta calidad, multidispositivo y multicanal que satisfagan inmediatamente las expectativas del consumidor”. Esto, a su juicio, requiere de “un diseño inteligente y centrado en el usuario guiado por el entendimiento del consumidor obtenido a través del análisis integrado y compatibles con la conectividad, la seguridad y la privacidad que los consumidores esperan”.

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