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Este año se venderán más de 2 millones de gafas de realidad virtual

  • En cifras

oculus, gafas de realidad virtual

La mayor parte de las ventas corresponden a modelos básicos que dependen de otros dispositivos, por lo general están conectados por cable a un PC. Con su PlayStation VR, Sony lidera el mercado, con 800.000 unidades vendidas en sólo tres meses, seguido de HTC.

Las gafas de realidad virtual (VR) han tenido un buen comienzo en su primer año de ventas al consumidor. Canalys prevé que las ventas superarán los 2 millones de unidades en 2016, alcanzando los 20 millones en 2020. La mayor parte de las ventas de 2016 corresponden a dispositivos básicos que dependen de otros dispositivos, generalmente PC de sobremesa, mientras que las ventas de dispositivos inteligentes capaces de funcionar independientemente, alcanzarán más de 100.000 unidades. Estas estimaciones sólo incluyen dispositivos VR con pantallas integradas, por lo que quedan fuera otros como Gear VR de Samsung y Daydream View de Google, que también se venden a millones.

Como era de esperar, Sony se ha convertido rápidamente en el líder del mercado con su PlayStation VR, con más de 800.000 unidades vendidas en menos de tres meses en el mercado, gracias a la gran base de PlayStation 4 instalada. Las ventas habrían sido mayores si no se hubiera retrasado su lanzamiento a octubre y si no hubiera problemas de fabricación con sus pantallas OLED.

Por su parte, las promociones llevadas a cabo en Black Friday y Cyber Monday han ayudado a HTC ha incrementar las ventas de su dispositivo Vivo en Estados Unidos. En total se estiman unas ventas de medio millón de unidades en 2016, lo que coloca a HTC en segunda posición del mercado. Mientras tanto, el Oculus Rift de Facebook llegará a casi 400.000 unidades vendidas este año.

Algunos productos esperados de los grandes fabricantes se retrasaron hasta 2017, dejando espacio significativo para el crecimiento. El mercado de gafas VR apenas ha comenzado, y Canalys cree que tardará varios años en subir. "Hay señales alentadoras de la creciente adopción del consumidor y de la satisfacción positiva del cliente, especialmente entre los gamers. Se necesitan muchos miles de millones de dólares de investigación y desarrollo para seguir avanzando en la tecnología VR, los formatos y el software harán crecer aún más la industria", señala el analista de Canalys, Jason Low.

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