El gasto en realidad virtual y aumentada se doblará cada año

  • En cifras

IDC prevé que el gasto total en productos y servicios de AR/VR alcanzará los 215.000 millones de dólares en 2021, impulsado no sólo por el segmento de consumo, sino por la demanda procedente de industrias como retail, educación y fabricación.

Se prevé que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual (AR/VR) aumenten más de un 100% en cada uno de los próximos cuatro años, según vaticina IDC. Concretamente, se estima que el gasto total en productos y servicios de AR/VR se elevará a 11.400 millones de dólares en 2017, y a 215.000 millones en 2021, lo que representa una tasa de crecimiento anual del 113,2%.

Quizá te interese...

El entorno de la pyme en 2017

Cómo ser flexible y apto para la transformación digital

Cómo lograr el éxito en la gestión del rendimiento empresarial y la Inteligencia de negocio

Impacto económico del desarrollo de aplicaciones de negocio con ServiceNow

Rendimiento digital: la importancia para el retailer

Informe e-Pyme 2016

 

Estados Unidos será la región con el mayor gasto total en AR/VR en 2017, con 3.200 millones de dólares, seguido de Asia / Pacífico con 3.000 millones y Europa Occidental con 2.000 millones. Las regiones que experimentarán el crecimiento más rápido en el período 2016-2021 son Canadá (un 145,2%), Europa Central y del Este (un 133,5%), Europa Occidental (un 121,2%) y Estados Unidos (un 120,5%).

El segmento de consumo será la mayor fuente de ingresos de AR/VR vuelta en cada región en 2017. En Europa Occidental, los siguientes segmentos más importantes son la fabricación discreta y la fabricación de procesos. El gasto del consumidor impulsará el gasto en este mercado en Europa Occidental, con los segmentos de fabricación discreta, retail, y fabricación de procesos mostrando un fuerte crecimiento a finales de la previsión.

"Los segmentos de consumo, retail y fabricación serán los primeros en adoptar e invertir en AR y VR. Sin embargo, otros segmentos como gobierno, transporte, y educación utilizarán las capacidades de transformación de estas tecnologías", señala Marcus Torchia, director de investigación de Perspectivas y análisis de clientes en IDC. "Con casos de uso que abarcan entornos tanto AR como VR, vemos una gran oportunidad para que las empresas reevalúen cómo los usuarios interactúan en los procesos empresariales y en las tareas diarias".