El gasto en realidad virtual y aumentada ascenderá a 9.100 millones este año

  • En cifras

La realidad virtual continuará impulsando mayores niveles de gasto en los próximos 12 a 18 meses, a medida que los casos de uso profesional y de consumo ganen tracción. Mientras tanto, el mercado de realidad aumentada registrará niveles más modestos de gasto a corto plazo.

Se prevé que el gasto mundial en realidad aumentada y realidad virtual (AR / VR) llegará a 17.800 millones de dólares en 2018, lo que representa un aumento de casi el 95% respecto a los 9.100 millones que IDC espera se invertirá este año. La consultora también pronostica que el gasto mundial en productos y servicios de AR / VR continuará creciendo a un ritmo similar hasta el año 2021, con una tasa de crecimiento anual del 98,8%.

Quizá te interese...

Por una Transformación Digital segura (IT Webinar)  

Cómo debe ser el Centro de Datos de Nueva Generación

Cómo mejorar la analítica de tu banco digital y optimizar la experiencia de usuario

7 sugerencias para mejorar la carga de tu web o app

Cómo superar los desafíos de TI en las pequeñas empresas

La empresa digital: transformando las TI con nuevas infraestructuras

“La realidad virtual continuará impulsando mayores niveles de gasto en los próximos 12 a 18 meses, a medida que los casos de uso profesional y de consumo ganen tracción. Actualmente hay un gran apetito de las compañías que ven un enorme potencial en la tecnología, desde el diseño de productos hasta las ventas minoristas y la formación de los empleados", señala Tom Mainelli, vicepresidente de programas de Dispositivos y AR / VR en IDC." Mientras tanto, el mercado de realidad aumentada experimentará niveles más modestos de gasto a corto plazo, con AR móvil en smartphones y tablets que probablemente atraigan la mayor atención de los consumidores, mientras que los cascos de AR se venderán principalmente en casos de uso profesional".

El sector de consumo seguirá siendo la mayor fuente de gasto en productos y servicios de AR / VR, con un gasto mundial en 2018 que se espera llegue a los 6.800 millones. Casi tres cuartas partes de este total serán para hardware y software de VR, mientras que el gasto de AR estará dominado por compras de software. Los juegos serán el uso dominante para los consumidores a lo largo del período de pronóstico. La tasa de crecimiento anual a cinco años del gasto de AR / VR del consumidor será del 45,2%, superando los 20.000 millones en 2021.

Por el contrario, los sectores empresariales representarán más del 60% del gasto de AR / VR en 2018 y crecerán más del 85% en 2021. El mayor gasto se registrará en el sector público, que experimentará una tasa de crecimiento anual compuesta a cinco años del 156,7%. El mayor de los sectores comerciales en 2018 será la distribución y los servicios, con 4.100 millones, liderado por las industrias minorista, de transporte y de servicios profesionales. El segundo sector más grande será la fabricación y los recursos, con 3.200 millones, con un gasto equilibrado en las industrias manufactureras de proceso, construcción y fabricación discreta. El sector minorista será la industria con mayor gasto de AR / VR en 2018, seguido de las industrias de fabricación y construcción de procesos.