En 2021 se comercializarán 35 millones de dispositivos wearables para empresas

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Mientras que los wearables de consumo se centran en el valor marginal y subjetivo que proporcionan estos dispositivos a los usuarios, los dirigidos a los entornos corporativos son vistos como una herramienta.

Los sectores de almacenaje y manufactura, junto con los servicios de campo, representarán una cuarta parte de todos los dispositivos wearables comercializados a usuarios empresariales en 2016, según ABI Research. Es más, la consultora estima que en 2021 se venderán unos 35 millones de unidades de este tipo, y vendrán acompañadas de una serie de mejoras de hardware de la mano de compañías como Epson, Microsoft, ODG y Vuzix.

“Muchas profesiones requieren equipos especializados como batas para los profesionales médicos que trabajan en atención de urgencia o gafas de protección para los ingenieros en la industria manufacturera. Ahora ya no hay ninguna razón por la cual éstos no deben estar conectados”, opina Ryan Martin, analista senior de ABI Research. Eso sí, el directivo puntualiza que la diferencia fundamental entre los contextos de consumo y de empresa es que, en el primer caso, se centra en el valor marginal y subjetivo de estos dispositivos para los usuarios; mientras que, en el segundo, son vistos como una herramienta.

Además, los wearables para empresa deben estar diseñados para su uso por personal diferente. Esto incluye tener en cuenta factores como la forma, la portabilidad y la vida de la batería, así como la necesidad de un mecanismo de autenticación para proporcionar acceso a la información interna del sistema. Por ejemplo, los trabajadores de un almacén tradicionalmente se basan en una combinación de escáneres de mano y listas en papel para ejecutar sus procesos, lo que se estima que puede representar el 55% del total de los gastos de funcionamiento del almacén. El objetivo de los dispositivos wearables es sustituir estas soluciones heredadas por gafas y un entorno de realidad aumentada.

Finalmente, ABI Research considera crítico en este sentido que las empresas fomenten su capacidad para conectar los mundos digital y físico, así como el contenido y las herramientas de creación de contenidos para apoyar la transición hacia el mundo de los wearables.

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