La oportunidad del gaming para el canal

  • Opinión
Context

A no ser que en los dos últimos años se haya vivido debajo de una roca, es difícil escapar al crecimiento que está experimentando el mercado de Gaming PC. A día de hoy ya es algo muy común saber que el SKU de los juegos tiene un ASP mucho más alto que el de los sistemas estándar y que los accesorios para los juegos ofrecen un excelente margen y permiten fijar unas tarifas mejores a los retailers.

En el pasado, el mercado de PC Gaming estaba acotado a los entusiastas que tenían las capacidades de para construir o actualizar sus propios sistemas de sobremesa con mejores GPU, o para aquellos que conocían desarrolladores de sistemas y estaban dispuestos a pagar por sus servicios Premium. En la actualidad estamos viendo un gran impulso de algunos OEM, como HP, Lenovo y otros desarrolladores de sistemas pre-construidos, con el objetivo de llegar a aquellos recientes conversos de consolas de gaming. 

Sin embargo, quizás es más importante conocer por qué el mercado de PC Gaming está creciendo. Uno de los grandes impulsores es el segmento de los eSports, cuyos aficionados juegan, mayoritariamente, con un ratón y una configuración de teclado. Esto descarta la mayoría de los títulos propios de la consola, ya que los gamepads no ofrecen la precisión necesaria para competir en primera persona en juegos de “pistoleros” o de estrategia. Las cifras de eSports hablan por sí solas. Twitch tiene más de dos millones de usuarios al día.

Los aficionados de eSports no siempre utilizan juegos de PC, de la misma manera que los aficionados al fútbol raramente juegan a este deporte. No obstante, hay muchos usuarios que sí que quieren imitar a sus héroes, aunque tradicionalmente sólo hayan jugado con consolas. El secreto acerca de los ratios de velocidad del PC y la calidad GFX también está al descubierto y es notable que Microsoft está realizando grandes esfuerzos en marketing ante la llegada de Xbox Scorpio con información sobre su FPS incluida. Sólo se tiene que mirar el número de títulos que se están desarrollando para el PC, que en la actualidad superan a los de la consola, para saber por dónde sopla el viento.

La oportunidad para el canal está ahí, pero requiere prestar especial atención a esta categoría en particular. Si se venden sistemas OEM, hay que asegurarse de informar, claramente, a los consumidores cuáles son los títulos que se pueden utilizar en un PC y cuáles están preparados para la Realidad Virtual. Si se va a tener en stock el ratón o los auriculares más populares para el mercado de juegos, hay que asegurarse de que se conoce profundamente qué es lo que se está vendiendo.

Por último, los bajos tipos de interés que hay en la actualidad en la UE han convertido al crédito en una buena opción para la venta de este tipo de sistemas. Hay que tener en cuenta que el hecho de que un PC cueste unos 1.000 dólares no significa que los más jóvenes abandonen este mercado. 

Jonathan Wagstaff, country manager de Context en Reino Unido e Irlanda