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Los mayoristas europeos ven en el gaming una oportunidad

  • Distribución

monitor gaming

Un estudio presentado en DISTREE EMEA señala que el 42% de los mayoristas considera el gaming como una de las tres principales categorías con un gran potencial de crecimiento en 2017. Dos terceras partes desearían ampliar el número de marcas en este segmento.

“El mercado de productos y accesorios para gaming en EMEA continúa creciendo y el impulso que se está generando alrededor de la realidad virtual (VR) garantiza que el gaming sigue siendo una prioridad en el canal como categoría de crecimiento para 2017”, señala ​Christophe Painvin, director de DISTREE EMEA 2017.

​Por su parte, Liam McSherry, director de marketing de DISTREE EMEA, afirma que "los resultados de la encuesta también muestran que dos tercios de los mayoristas quieren aumentar activamente el número de marcas que llevan”.

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​Painvin añade que “construir los canales de comercialización adecuados de forma rápida y eficiente puede dar a las marcas de gaming una gran ventaja en la región EMEA".

Qué tienen que hacer los mayoristas

El desarrollo de los negocios de gaming y de realidad virtual requerirá los mayoristas establezcan relaciones más estrechas con los retailers y e-tailers en el lado del consumidor, y con partners centrados en mercados verticales en el entorno B2B, señalan desde Context.

Cada vez más mayoristas se están enfocando en el segmento del gaming y la realidad virtual. Y es que, como explica Jonathan Wagstaff, country manager de Context en Reino Unido e Irlanda, “el gaming para PC está creciendo rápidamente y ofrece márgenes más altos, particularmente en torno a los periféricos. El juego multijugador está despegando y las ganancias de los e-sports muestran que los jugadores profesionales de títulos como DOTA 2 pueden ganar más dinero que el ganador de Wimbledon. La realidad virtual impulsará aún más este mercado".

Además, la realidad virtual no sólo estará en el dominio del consumidor. Wagstaff predice que su uso en el sector profesional será enorme, y ya está despegando en la educación. "Instituciones médicas ya están usando dispositivos como Oculus Rift para enseñar procedimientos médicos y ya se han hecho algunos descubrimientos asombrosos, como el uso que la Universidad de Duke ha hecho de la realidad virtual para ayudar a los parapléjicos a recuperar el movimiento y sensibilidad de algunos músculos. Cada hospital y cada organización en el mundo desarrollado va a querer esta tecnología".

 

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