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Los dispositivos de realidad virtual para smartphones crecerán un 240% en 2021

  • En cifras

realidad virtual

A pesar de este incremento, sus ventas sólo representarán un 7% de los ingresos de hardware de realidad virtual, debido al precio más bajo que tienen comparado con otras opciones.

Juniper Research ha dado a conocer los resultados de su último estudio realizado sobre la realidad virtual (VR). En él la consultora pronostica que en 2021 habrá 60 millones de dispositivos VR para teléfonos inteligentes, lo que se traduciría en un crecimiento del 240% teniendo en cuenta que este año se alcanzarán los 16,8 millones de unidades vendidas. Ahora bien, el precio más bajo de estos dispositivos hará que únicamente representen el 7% de los ingresos del total de hardware de realidad virtual.

El informe destaca que, mientras millones de consumidores ya utilizan este tipo de aparatos basados ​​en teléfonos inteligentes, como Google Cardboard y Samsung Gear VR, los desarrolladores necesitan ir más allá de las sencillas aplicaciones disponibles actualmente y ofrecer contenidos atractivos para mantener a los usuarios comprometidos.

Asimismo, el documento subraya que el contenido actual freemium y de menor precio afectará a las expectativas de precios en el futuro. De hecho, gracias a la cantidad de demos y juegos y experiencias de PC por debajo de los 30 dólares, las consolas son la única plataforma donde los precios más baratos ya no son la norma. Y aquí es donde la realidad virtual en smartphones tendrán problemas, pues menos del 5% de las aplicaciones descargadas para ellos se cobran en el punto de compra. Las compras dentro de la aplicación son mucho más comunes para esta plataforma, proporcionando experiencias ampliadas o contenido expandido por una tarifa.

En última instancia, los juegos de realidad virtual para smartphones seguirán un patrón similar a otras aplicaciones móviles, donde el mercado depende de un pequeño número de usuarios de mucho gasto para conseguir la mayoría de sus ingresos. Esto está en contraste con el PC y la consola VR, donde el mercado sigue siendo principalmente de pago por transacción.

Sin embargo, la investigación advierte de que un mercado en gran medida freemium impactará en la calidad de los juegos de realidad virtual para teléfonos inteligentes. “Es probable que muchos consumidores prueben la plataforma porque el hardware es relativamente barato y luego se alejan debido a un contenido gratuito de baja calidad”, explica el autor del informe, James Moar. “La mejor oportunidad para la realidad virtual en el teléfono inteligente es proporcionar medios de suscripción, desde películas y series en streaming a la emisión de noticias, para complementar los servicios en línea existentes”, asegura.

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