El 20% de los centros educativos ya tiene un programa de eSports

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El 20% de los centros educativos ya tiene un programa de eSports

Estos programas mejoran la experiencia general del campus, incrementan el número de matriculados y diversifica la enseñanza, y también ayudan a desarrollar habilidades orientadas al mercado laboral. Los costes son la barrera principal para el lanzamiento de un programa eSports.

Un estudio de Extreme Networks y eCampus News pone de manifiesto el creciente grado de implantación de programas de deportes electrónicos o eSports en instituciones educativas de todo el mundo. Así, el 20% de los centros educativos encuestados ya tiene un programa de deportes electrónicos, y el 71% está considerando o podría considerar incorporar un programa de deportes electrónicos en el futuro. Solo el 29% no está considerando implementarlo.

Entre las motivaciones que llevan a los colegios a apostar por los deportes electrónicos, los resultados subrayan varios objetivos, como incrementar la matriculación de estudiantes, prepararlos mejor para el mercado laboral y combinar experiencias en el campus on-line. El 85% de las escuelas que cuentan con programas de deportes electrónicos manifestó que su programa diversifica las actividades extracurriculares, el 56% dijo que mejora la experiencia general del campus, el 44% dijo que fomenta el interés en áreas de conocimiento de ciencias y tecnología. Las escuelas también encuentran que los deportes electrónicos pueden ayudar a desarrollar habilidades orientadas al mercado laboral.

La idea de que implementar programas de eSports es costoso no se confirma. El 45% de las escuelas mencionaron los costes como la barrera principal para el lanzamiento de un programa eSports. Sin embargo, el estudio ha puesto de manifiesto que el 69% de las escuelas con programas de deportes electrónicos estiman que los gastos anuales no superan de 10.000 dólares.

La red es clave en la implementación de programas eSports. Se necesita una infraestructura de TI capaz de dar soporte a los dispositivos de juego conectados, que minimice la latencia y garantiza una experiencia de uso fluida. Las escuelas deben tener una red cableada e inalámbrica fiable y de alta velocidad, con funcionalidades de análisis para optimizar los programas de deportes electrónicos y maximizar el valor que aportan a la institución educativa. Pues bien, el 59% de las escuelas con un programa de deportes electrónicos tienen una instalación dedicada o están planeando construir una.

Los juegos más populares en el ámbito escolar son League of Legends y Overwatch, ya que el 81% de las escuelas involucradas en deportes electrónicos compiten en League of Legends y el 50% compite en Overwatch, seguido de Fortnite, con un 37%. Otros juegos populares son FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League y Super Smash Brothers.