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Las ventas de dispositivos AR y VR se recuperarán en el segundo semestre

  • En cifras

Realidad virtual

Pese la contracción prevista en la primera mitad de año, IDC prevé que en total se suministrarán 7,1 millones de dispositivos en 2020, un 23,6% más que el pasado año. La propagación del virus está haciendo que consumidores y empleados busquen soluciones de AR y VR para colaborar con colegas y entretenerse.

Se pronostica que las ventas mundiales de dispositivos de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) disminuirán en el primer semestre de 2020 debido a disrupciones en la cadena de suministro causadas por el brote de COVID-19. De acuerdo con IDC, se espera una disminución anual del 10,5% en el primer trimestre, seguida de una disminución del 24.1% en el segundo trimestre.

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Sin embargo, suponiendo que la producción vuelva a aumentar a mediados de año, IDC cree que un repunte en la segunda mitad de 2020 dará como resultado envíos totales de casi 7,1 millones de unidades en el año, un 23,6% más que en 2019. El crecimiento a largo plazo será fuerte durante todo el pronóstico, y es estima que las ventas crecerán hasta los 76,7 millones de unidades en 2024, lo que representa una tasa de crecimiento anual compuesta del 81,5%.

"Gran parte de la cadena de suministro de dispositivos AR y VR se comparte con los smartphones y los PC, y muchos de estos productos afrontan limitaciones de suministro, ya que las fábricas operan a una capacidad mucho menor, lo que resulta en una escasez de componentes", explica Jitesh Ubrani, director de investigación de dispositivos móviles de IDC. "Sin embargo, la propagación del virus está teniendo el efecto contrario en la demanda, ya que un número creciente de consumidores y empleados se quedan en sus casas y buscan soluciones de AR y VR para encontrar formas de colaborar con colegas y entretenerse a sí mismos y a sus familias".

"El interés en la realidad virtual dentro de la empresa continúa aumentando a medida que más empresas utilizan la tecnología para impulsar una amplia gama de escenarios de capacitación. Más allá de los ejemplos típicos en torno a la capacitación de personas para trabajos que involucran equipos costosos o situaciones peligrosas, estamos viendo un notable aumento de interés en usar VR para la capacitación en ‘soft skills’ de los responsables de la línea de negocio", apunta Tom Mainelli, vicepresidente del grupo de Investigación de Consumidores y Dispositivos de IDC. "Y en el lado AR, más verticales de la industria buscan aprovechar la tecnología para ayudar a abordar los desafíos en la captura y transferencia de conocimiento a medida que un porcentaje creciente de empleados clave comienza a jubilarse y quedarse fuera de la fuerza laboral".