El mercado de realidad virtual y aumentada crecerá un 78,5% en 2020

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Los casos de uso empresarial representarán casi la mitad de todo el gasto en AR / VR, liderados por casos de uso de formación y mantenimiento industrial, siendo retail y fabricación discreta los sectores que más invertirán. El hardware acaparará casi dos tercios de todos los gastos hasta el año 2023, seguido de software y servicios.

Se prevé que el gasto mundial en realidad aumentada y realidad virtual (AR / VR) será de 18.800 millones de dólares en 2020, lo que representa un aumento del 78,5% respecto a los 10.500 millones que IDC espera que se gasten este año. La Guía de Gastos en Realidad Aumentada y Virtual de IDC también muestra que el gasto mundial en productos y servicios de AR / VR mantendrá este fuerte crecimiento hasta el año 2023, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta del 77%.

El gasto mundial en soluciones AR / VR estará liderado por los sectores empresariales, que verán crecer su participación combinada en el gasto general de menos del 50% en 2020 al 68,8% en 2023. Las industrias que se espera gasten más en AR / VR en 2020 son retail (1.500 millones de dólares) y fabricación discreta (1.400 millones). El gasto del consumidor en AR / VR será mayor que cualquier industria empresarial individual (7.000 millones en 2020) pero crecerá a un ritmo mucho más lento (39,5% anual hasta 2023).

Los casos de uso empresarial representarán casi la mitad de todos los gastos en AR / VR en 2020, liderados por casos de uso de formación y mantenimiento industrial, mientras que el gasto del consumidor estará liderado por dos grandes casos de uso: juegos de realidad virtual y visualización de funciones de realidad virtual. Sin embargo, el gasto del consumidor solo representará un poco más de un tercio de todo el gasto en AR / VR en 2020.

El hardware representará casi dos tercios de todos los gastos de AR / VR a lo largo del pronóstico, seguido de software y servicios. El gasto en servicios verá fuertes crecimientos anuales en la integración de sistemas (113,4%), servicios de consultoría (99,9%) y desarrollo de aplicaciones personalizadas (96,1%), mientras que el gasto de software tendrá un crecimiento anual del 78,2%.

De los dos tipos de realidad, el gasto en soluciones de realidad virtual será mayor que el de las soluciones de AR inicialmente. Sin embargo, un fuerte crecimiento en el gasto en hardware, software y servicios de AR (164,9% anual) empujará el gasto total en AR muy por delante del gasto en realidad virtual al final del pronóstico.