El gasto en realidad aumentada y realidad virtual en EMEA crecerá un 16% anual hasta 2029
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A corto y medio plazo, se espera que el crecimiento del mercado de RA/RV esté impulsado por las inversiones en soluciones de realidad mixta para mejorar la colaboración remota, las actividades de formación y las experiencias inmersivas en sectores como la ingeniería, la sanidad, la fabricación y el comercio minorista.
Según la Guía Mundial de Gasto en Realidad Aumentada y Virtual publicada por International Data Corporation (IDC), el gasto en realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) en EMEA alcanzará los 8.400 millones de dólares para 2029, lo que refleja una tasa de crecimiento anual compuesta del 16% a cinco años. El sector de consumo liderará la inversión en el mercado de RA/RV, y se espera que esta tendencia se mantenga durante el período de pronóstico. Sin embargo, también se prevé un aumento en la adopción empresarial debido a la creciente demanda de gafas.
“El mercado de RA/RV en la región EMEA aún se encuentra en sus primeras etapas y sigue siendo sensible debido a la volatilidad económica, lo que dificulta ligeramente una adopción más amplia”, afirma Alexandra Rotaru, gerente de Datos y Análisis de IDC Data and Analytics para Europa. “Sin embargo, a corto y medio plazo, se espera que el crecimiento del mercado de RA/RV esté impulsado por las inversiones en soluciones de realidad mixta para mejorar la colaboración remota, las actividades de formación y las experiencias inmersivas en sectores como la ingeniería, la sanidad, la fabricación y el comercio minorista”.
Industrias como la ingeniería, la sanidad, la manufactura y el comercio minorista están a punto de liderar la inversión en soluciones de RA/RV, representando más de la mitad del mercado para 2025. La ingeniería, la construcción y el sector inmobiliario utilizan la RA/RV para impulsar la productividad, la colaboración y la experiencia del cliente mediante visualizaciones mejoradas y mejores capacidades de formación. En el ámbito sanitario, la RA/RV está optimizando el diagnóstico y el empoderamiento del paciente, mientras que los fabricantes invierten en estas tecnologías para optimizar las operaciones y mejorar la calidad de los productos.
Los consumidores seguirán siendo los que más gastarán, en gran medida debido a las inversiones en soluciones de juegos basadas en RA/RV.
Visores y auriculares tiran del mercado
A medida que el mercado ha evolucionado para incluir dos nuevas categorías de hardware, como los visores de Realidad Mixta (RM) y Realidad Extendida (ER), IDC estima que los visores de RM serán los que más contribuirán al gasto total en hardware en EMEA.
Se espera que el volumen de ventas de auriculares de realidad mixta (MR) aumente de forma constante debido a la mayor demanda de los clientes, los nuevos modelos de Meta y Apple, y la entrada de nuevos proveedores al mercado. IDC también predice que los auriculares de realidad virtual (VR) dejarán de distribuirse a mediados de 2025, ya que los proveedores migrarán sus productos a auriculares de realidad mixta (MR) o realidad extendida (ER).