El gaming impulsará el mercado de realidad virtual
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Aunque posiblemente sean desconocidas para el gran público, distintas formas de realidad virtual se llevan utilizando durante décadas en gran cantidad de industrias para el diseño, análisis, formación, planificación de producción, simulación o evaluación de productos. En cualquier caso, no cabe duda que, donde esta tecnología tiene un mayor recorrido es en el mercado del gaming.
Sony, HTC y Facebook están a la vanguardia en la creación de contenidos de realidad virtual para las plataformas de gaming, un sector en el que el enfoque actual está centrado en gran medida en el desarrollo de visores y cascos VR, por cuanto proporcionan una experiencia individual de inmersión total. Un jugador puede estar interactuando con otros jugadores de cualquier parte del mundo, mientras permanece prácticamente aislado de la gente que está sentada a su lado en el sofá.
Antonio Muñoz Tallón, de HTC, explica que “nuestro HTC Vive está desarrollado en colaboración con Valve, empresa líder en el mundo de la distribución de videojuegos para PC con más de 125 millones de usuarios en su plataforma Steam. La industria del videojuego está ávida de encontrar nuevas experiencias que llevar a los jugadores y creemos que esta alianza con Steam será fundamental para llegar a todo ese público y no sólo ofrecerles los videojuegos más inmersivos sino también todo tipo de experiencias, ya sean de creatividad y diseño, productividad, entretenimiento, periodismo, etc. Las posibilidades son infinitas”.
Pero el mercado de realidad virtual para gaming no se limitará a los fabricantes de dispositivos visuales. De hecho, ya hay compañías que están trabajando en accesorios que aumentan la percepción de inmersión a través de la retroalimentación háptica, es decir, el sentido del tacto en una interfaz de usuario. Los guantes son uno de los primeros productos que se ofrecen a los jugadores, y se espera que les seguirán otros accesorios y periféricos. Numerosas empresas ya los están ofreciendo, incluyendo Gloveone, Control VR y Manus Machina, y Teslasuit tiene un enfoque aún más ambicioso: un traje de retroalimentación háptica para todo el cuerpo.
Carmen Martínez, de MCR, cree que “el ocio interactivo y, en este caso, el gaming, será, sin duda, uno de los principales focos de desarrollo. Es una auténtica revolución en el mundo del videojuego, y por fin se dispone de tecnología y precio por lo que las posibilidades de cabida en otros mercados son reales”.
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