Las gafas de realidad aumentada y virtual y las gafas inteligentes crecerán un 32,9%

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El mercado estará impulsado por gafas inteligentes como las Ray-Ban de Meta, con un crecimiento del 247,5%. La expansión de los canales de distribución, a medida que las marcas de gafas, ópticas y minoristas de electrónica de consumo aumenten la disponibilidad y el conocimiento del producto, impulsará aún más este avance.

Se espera que las ventas mundiales de gafas de RA/RV combinadas con gafas inteligentes sin pantalla crezcan un 39,2% en 2025, alcanzando los 14,3 millones de unidades, según nuevos datos del Rastreador Trimestral Mundial de Gafas de Realidad Aumentada y Virtual de International Data Corporation (IDC). El mercado estará impulsado por gafas inteligentes como las Ray-Ban de Meta, con un crecimiento del 247,5% durante el año gracias a los nuevos lanzamientos de productos, así como a la participación de numerosas otras empresas en la carrera por incorporar la inteligencia artificial (IA) a los rostros de los consumidores.

Meta mantuvo un liderazgo destacado en hardware, al captar el 60,6% del mercado combinado de gafas de RA/RV y gafas inteligentes sin pantalla durante el segundo trimestre de 2025. La compañía no solo ha cosechado éxitos en el sector de las gafas inteligentes gracias a su diseño relativamente ligero, sino que también sigue liderando en Realidad Mixta, ya que se espera que ambas categorías sienten las bases para las gafas de Realidad Aumentada reales en el futuro.

Tras Meta, se situó Xiaomi con una cuota de mercado del 7,7%, impulsada principalmente por las recién lanzadas gafas con IA. Sin embargo, a diferencia de la presencia global de otros proveedores, las gafas de Xiaomi se concentraron casi exclusivamente en China. XREAL (4,1%), RayNeo (2,7%) y Huawei (2,6%) completaron el top 5.

“No hace mucho que los consumidores conocieron la IA en las gafas, y en los últimos trimestres las marcas también han empezado a incluir pantallas, lo que permite nuevos casos de uso”, declara Jitesh Ubrani, director de investigación de Worldwide Mobile Device Trackers de IDC. “Sin embargo, el conocimiento del consumidor y la disponibilidad de las gafas con IA con pantalla siguen siendo un problema, pero esto cambiará a medida que Meta, Google y otras empresas lancen productos en los próximos 18 meses. La expansión de los canales de distribución, a medida que las marcas de gafas, ópticas y minoristas de electrónica de consumo aumenten la disponibilidad y el conocimiento del producto, impulsará aún más este avance”.

 

Más allá del gaming

Junto con la creciente disponibilidad de productos, se espera que los casos de uso y la demografía cambien de la demanda actual, centrada en los videojuegos, a un público más general, que incorpore experiencias no inmersivas junto con casos de uso de productividad, creatividad, entretenimiento y un alto nivel de notificaciones.

Gran parte del gasto en software y servicios para gafas de RA/RV se centra en los videojuegos. Fuera del ámbito de los videojuegos, las aplicaciones de IA también están ganando terreno. Sin embargo, en términos de horas de uso, YouTube lideró el grupo. IDC prevé que el gasto en aplicaciones, servicios y tecnologías relacionadas aumentará un 19,7% en 2025, alcanzando casi los 12.000 millones de dólares a nivel mundial.

A medida que surjan más marcas y canales, IDC prevé que el mercado crecerá sustancialmente, con volúmenes de hardware que alcanzarán los 43,1 millones en 2029; la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) asociada es del 31,8%. Las gafas sin pantalla seguirían liderando el mercado, ya que se espera que estas gafas proporcionen un punto de entrada bajo a la IA en el cuerpo para los consumidores, con los auriculares de realidad mixta y las gafas inteligentes con pantallas representando otras categorías importantes dentro del pronóstico.