MCR avanza en su liderazgo del mercado español del gaming

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MCR Gaming Virtual Quiroga

Más de 300 personas entre fabricantes y distribuidores se dieron cita en MCR Gaming Virtual Experience, donde se recalcó la oportunidad extraordinaria del mercado del gaming para el canal, un mercado que, según GfK, no ha dejado de crecer, y en el que MCR tiene un peso del 40% en nuestro país, con más de 40 marcas y más de 2.000 referencias en su catálogo.

MCR ha celebrado MCR Gaming Virtual Experience, un macro-entorno virtual donde más de 300 representantes de fabricantes y distribuidores de toda España han podido visitar diferentes zonas y realizar múltiples actividades simulando una feria real. “A pesar de que no ha podido ser un evento presencial, la respuesta de nuestros partners y clientes a este evento virtual confirma que nuestra decisión de no faltar a la cita ha sido acertada”, explica Carmen Martínez, directora de Marketing de MCR.

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MCR Gaming Virtual Experience ha contado con cinco salas de realidad virtual diferentes, a través de las cuales los asistentes, con su propio un avatar, han podido recorrer pasillos, visitar decenas de stands y relacionarse con los expositores, así como descargar contenidos, asistir a conferencias o chatear con otros profesionales en la zona de networking. También ha habido espacio para el ocio, con una sala de Escape Room, y se ha habilitado una sala de Showroom, donde los visitantes han podido votar por su producto preferido, y se han llevado a cabo diversas ponencias por parte de los expositores. Una vez clausurada la jornada, se ha procedido al sorteo de diferentes artículos de gaming entre los asistentes.

MCR, mayorista de referencia en gaming

En el marco del evento, Pedro Quiroga, CEO de MCR, y Eduardo Moreno, director general, han repasado la estrategia de la compañía en este sector donde es el mayorista de referencia. En su intervención, Quiroga ha puesto en valor el mercado del gaming, que, según datos de AEVI, facturó en España casi 1.500 millones de euros en 2019, con crecimientos de doble dígito. “Esto, como es lógico, supone una oportunidad extraordinaria para el canal. Para aquéllos que aún no lo conocen, es recomendable que profundicen para que puedan entender la gran ventana de oportunidad que representa en la actualidad”, señaló el directivo.

En su apuesta por este sector, MCR ha apoyado continuamente actividades para promover la distribución de las distintas líneas de producto relacionados con este sector. Según Pedro Quiroga, “gracias a esa apuesta que hicimos hace años, y que hemos reforzado durante todo este tiempo, hoy somos el mayorista de referencia en este mercado.  A fecha de hoy, contamos con más de 40 marcas y más de 2.000 referencias en nuestro porfolio”.

El CEO de MCR añadió que “el peso de MCR en el segmento del gaming en el mercado español es del 40%, lo cual es un ratio muy importante. MCR es el número uno del mercado de gaming español, pero también tenemos una posición muy relevante en Europa porque no hay mayoristas tan especializados como nosotros”. El año pasado el crecimiento del gaming en MCR fue del 12%, y creen poder crecer este año en este segmento por encima del 20%.  “Una vez que han remitido los problemas de stock, nuestro reto ahora es acabar bien el ejercicio y en nuestro caso, y a pesar de la incertidumbre respecto al resto del año, creemos que va a ser así”, concluyó Quiroga.

Por su parte, Eduardo Moreno aseguró que el mercado del gaming es ya una realidad, y presenta un potencial de cara al futuro muy por encima de la mayoría de segmentos de tecnología. “Por eso hemos considerado necesario mantener un encuentro para impulsar el networking y buscar sinergias en este mercado que ya no se puede llamar emergente”.

El director general de MCR puso foco en dos nuevas marcas que ya están en su catálogo de producto: Millenium, una marca fabricada y distribuida por Schneider Consumer Group, y de la es distribuidor en exclusiva en España, y XPG, una marca con la que ADATA ha irrumpido con fuerza en el mundo del gaming. También incidió en que este año el evento ha contado con stands como el de VIVE, el primer sistema de realidad virtual para gaming, o el de Xiaomi, un fabricante que próximamente incluirá también productos de gaming.

En cuanto a la situación actual, Moreno destacó que “durante la pandemia se ha disparado el  consumo de productos relacionados con el teletrabajo, pero también del ocio, como el PC gaming. A veces nos hemos quedado sin stock porque la pandemia vino de forma escalonada, primero por el problema de componentes en China y luego con lo que sucedió en Europa. Consideramos que no va a faltar producto durante los próximos meses”. En relación a las previsiones globales, “no son en absoluto halagüeñas”, aclara Eduardo Moreno, “pero si analizamos los últimos estos meses, creemos que en gaming el crecimiento puede estar por encima del que registramos el año pasado”.

A continuación, tuvo lugar una presentación por parte de la consultora GFK sobre “Gaming en época de Coronavirus” a cargo de Elena Toribio, Business Manager de la división de Tecnología de la consultora. Según los datos que ha presentado, el mercado del gaming ha seguido un crecimiento positivo en casi todas sus ramas, mientras que el mercado global ha decrecido en torno a un 9%. Los tres segmentos que mejor se comportaron fueron los portátiles (en especial los portátiles de gaming), los monitores (que llegaron a duplicar ventas en algunas semanas respecto a 2019) y las placas base, mientras que PCs de sobremesa, teclados y tarjetas gráficas fueron los que peor se comportaron.